Cong ty Cong Nghe Tin hoc Nha truong http://www.vnschool.net
Hướng dẫn sử dụng Cabri 3D
18/09/2007

Xin chào mừng bạn đến với thế giới tương tác của Hình học không gian và Toán học của Cabri 3D v2 !

Công nghệ Cabri được khởi đầu trong các phòng nghiên cứu tại CNRS (Trung tâm Nghiên cứu Khoa học Quốc gia) và tại trường Đại học Joseph Fourier, thành phố Grenoble, cộng hòa Pháp. Năm 1985, Jean-Marie LABORDE, người cha tinh thần của Cabri, bắt đầu dự án này với mục đích trợ giúp việc dạy và học môn hình học phẳng.

Từ đó việc dựng các hình hình học trên máy tính điện tử mở ra các triển vọng mới so với các phép dựng hình truyền thống sử dụng giấy, bút, thước kẻ và compa. Hiện nay trên thế giới có hơn 100 triệu người sử dụng Cabri Géomètre II và Cabri Géomètre II Plus cài đặt trên máy tính điện tử và trên các máy tính bỏ túi đồ họa của hãng Texas Instrument.

Và giờ đây, Cabri 3D v2 tiếp tục các triết lý Cabri vào thế giới của không gian ba chiều 3D !


Với Cabri 3D v2 bạn có thể học một cách nhanh chóng cách dựng hình, hiển thị và thao tác trong không gian ba chiều cho mọi loại đối tượng : đường thẳng, mặt phẳng, hình nón, hình cầu, đa diện…Bạn có thể tạo các phép dựng hình động từ đơn giản đến phức tạp. Bạn có thể đo lường các đối tượng, tích hợp các dữ liệu số và thậm chí có thể hiển thị lại quy trình dựng hình của bạn. Với Cabri 3D v2, bạn sẽ khám phá một công cụ tuyệt vời cho việc nghiên cứu và giải các bài toán Hình học nói riêng và Toán học nói chung.

Chương 1. Giới thiệu và Cách cài đặt chương trình

1.1 CÀI ĐẶT VÀ KÍCH HOẠT PHẦN MỀM

1.2 SỬ DỤNG SÁCH HƯỚNG DẪN

Chương 2.CÁC NGUYÊN LÍ CƠ BẢN

2.1 TẠO TÀI LIỆU ĐẦU TIÊN VỚI CABRI 3D v2

2.2 PHÉP DỰNG HÌNH 3D ĐẦU TIÊN CỦA BẠN

2.3 TẠO MỘT TÀI LIỆU MỚI

2.4 KHÁI NIỆM CÁC MẶT PHẲNG

2.5 CHỨC NĂNG HÌNH CẦU KÍNH : THAY ĐỔI CÁC GÓC NHÌN

2.6 CÁC ĐIỂM TRONG KHÔNG GIAN

Chương 3. CÁC CÔNG CỤ CỦA CABRI 3D v2

3.1 THAO TÁC

3.2 ĐIỂM

3.3 ĐƯỜNG

3.4 MẶT

3.5 CÁC PHÉP DỰNG HÌNH TƯƠNG ĐỐI

3.6 ĐA GIÁC ĐỀU

3.7 ĐA DIỆN

3.8 ĐA DIỆN ĐỀU (các khối Platon)

3.9 ĐO LƯỜNG VÀ TÍNH TOÁN

3.10 CÁC PHÉP BIẾN HÌNH

3.11 CÁC CHÚ Ý QUAN TRỌNG LIÊN QUAN ĐẾN ĐIỂM VÀ CÔNG CỤ ĐỊNH NGHĨA LẠI

3.12 SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐỊNH NGHĨA LẠI

3.13 CÁC CHỨC NĂNG ĐIỀU KHIỂN BỞI BÀN PHÍM

3.14 THAO TÁC DỄ DÀNG CÁC ĐỐI TƯỢNG

Chương 4. CÁC CÔNG CỤ VÀ CHỨC NĂNG NÂNG CAO

4.1 LỆNH CHE/HIỆN

4.2 HOẠT NÁO

4.3. CHỨC NĂNG NÂNG CAO CỦA CÔNG CỤ VẾT

4.4. HIỆN LẠI CÁC BƯỚC DỰNG HÌNH

4.5. SỬ DỤNG NÂNG CAO CỦA MÁY TÍNH

4.6 TẠO CÁC HÌNH TRẢI IN ĐƯỢC

Chương 5. CÁC CHỨC NĂNG BỔ SUNG

5.1. ĐẶT TÊN CHO ĐỐI TƯỢNG VÀ TẠO NHÃN

5.2 CHÚ THÍCH VÀ VÙNG VĂN BẢN

5.3 QUAY TỰ ĐỘNG

5.4 THAY ĐỔI CÁC THUỘC TÍNH ĐỒ HỌA CỦA CÁC ĐỐI TƯỢNG

5.5. BẢNG CHỌN NGỮ CẢNH

Chương 6. CÁC CHỨC NĂNG NÂNG CAO KHÁC

6.1 KHÁI NIỆM VÙNG LÀM VIỆC

6.2 TẠO CÁC VÙNG LÀM VIỆC MỚI

6.3 TẠO MỘT TRANG MỚI BÊN TRONG MỘT TÀI LIỆU

6.4 TẠO MỘT TRANG MỚI VỚI LỰA CHỌN PHỐI CẢNH

6.5 THAY ĐỔI PHỐI CẢNH VÀ KHỔ GIẤY ĐƯỢC CHỌN MẶC ĐỊNH

6.6 BẢNG CHỌN HIỂN THỊ

6.7 TÍCH HỢP ĐỘNG VÀ TĨNH MỘT TRANG CABRI 3D V2 TRONG CÁC CHƯƠNG TRÌNH ỨNG DỤNG KHÁC
URL của bài viết này::http://www.vnschool.net/modules.php?name=News&file=article&sid=1285
© Cong ty Cong Nghe Tin hoc Nha truong contact: sales@schoolnet.vn